Review | Tokyo Ghoul:re Call to Exist es "el amigo que te obligan a invitar"

Rodrigo 'ZipoOne'Kriete nos trae su reseña del juego más reciente del ánime y manga 'Tokyo Ghoul' títulado 'Tokyoi Ghoul:re Call to Exist'.

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Todos tuvimos a ese amigo en el colegio que no era del todo tu amigo, pero tu madre te obligaba a invitarlo a tu cumpleaños y jugar con él porque nadie más lo hacía. Ese amigo para mí fue Tokyo Ghoul:re Call to Exist este fin de semana.

(Reseña realizada por Rodrigo 'ZipoOne' Kriete)

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Desarrollado por Three Rings y publicado por Bandai Namco Entertainment, Tokyo Ghoul:re Call to Exist es catalogado como un Survival Action pero realmente es un Hack n’ Slash con una historia que fue popular en 2014. Este juego está adaptado perfectamente al año en al cual se emitía el anime en el cual está basado (Tokyo Ghoul:re) con un gameplay totalmente linear, gráficos de una generación anterior y diseño aún tiene mucho que pulir.

En el transcurso del juego revivimos la historia de Kaneki Ken, un chico de secundaria amante de los libros y personalidad introvertida. Para su mala suerte, el día en que se anima a invitar a salir a la chica que le gusta termino siendo el día en que todo cambiaria para él. Después de una breve cita, Kaneki se encuentra a solas con la chica que sorprendentemente aceptó la invitación e incluso le pidió que la acompañara a casa, este sería el escenario ideal si no fuera porque su cita termino siendo un ghoul e intenta matarlo para comer su cuerpo.

Los ghouls son una subespecie humana de ese mundo que se ven idénticos a los humanos, pero lo único que pueden comer es carne humana y tomar café. Una vez que Kaneki se encuentra al borde de la muerte, unos fierros de construcción caen misteriosamente sobre su cita y acaban con su vida. Días despues Kaneki despierta en una cama de hospital y se entera que los doctores, pudieron mantenerlo con vida al trasplantarle órganos de su agresora, quien los doctores ignoraban que era un ghoul.

La historia en general trata de como Kaneki va descubriendo poco a poco el mundo de los ghouls y de su adaptación a este. Pasando por su primera comida, las organizaciones de ghouls existentes y las relaciones que va haciendo en el camino. Sin embargo, Kaneki no es un ghoul completo, sino mitad ghoul y mitad humano, asi que la transición no será nada fácil. El juego incluye toda la historia de las cuatro temporadas de Tokyo Ghoul, por lo que resumirla toda sería demasiado extenso. En Tokyo Ghoul:re Call to Exist jugamos principalmente como Kaneki y otros personajes secundarios que conoce en el camino. Esto nos hace pensar que estaremos dentro de un universo rico en historia y el juego solo debe tener lo básico en diseño para ser entretenido. Desgraciadamente, lo básico no se cumplió.

El juego carece esencialmente de una herramienta de diseño llamada “feedback”, con esto me refiero a alguna manera para que el jugador sepa que está pasando con su personaje y que consecuencias tienen sus acciones, esto puede ser números que indiquen cuanto de daño se ha recibido por un golpe, cuando daño se ha hecho con un golpe, cuantos puntos se han ganado por determinada acción o simplemente una barra de vida que cambie de verde a rojo al recibir daño. Esto se puede apreciar claramente en la clasificación que se nos da al inicio de cada checkpoint en el juego que va desde “C” hasta “SSS”, en ningún momento hay un sistema de puntos establecido y no se sabe realmente que factores se toman en consideración para dicha nota. Aun así, sin mucho esfuerzo e incluso saltándome peleas enteras mi calificación más baja fue “S”, así que en ningún momento sentí esa competencia o ese deseo por llegar a la nota más alta lo cual es el motivo de un sistema de ranking.

En cuanto a la fluidez del juego y su inmersión, el juego niega al jugador cualquier tipo de decisión y falla en capturar los momentos de tensión, alegría o cualquier tipo de emoción. El ejemplo más claro de esto es cuando en un momento dado el jugador debe destruir 3 objetos que están en un mismo espacio y a los cuales el jugador puede llegar tranquilamente en el orden que prefiera, pero el juego habilita la interacción con los objetos de 1 en 1 y en el orden que le va a tomar más tiempo al jugador, todo esto mientras se pelea contra oleada tras oleada de enemigos genéricos que son infinitos hasta que se destruyan los objetos que de por si demoran en destruirse. Esto tira todo tipo de planeamiento o estrategia del jugador por la ventana y da una sensación de monotonía, ya que hay varias instancias parecidas en el juego.

El sistema de pelea es totalmente genérico: 3 opciones de ataques, 2 de ellos consumen una barra de energía que se recarga sola, 1 ataque especial que tiene una animación larguísima y no para el tiempo del juego así que si no prevés los movimientos de tus oponentes y los NPCs que “te ayudan” lo vas a fallar de todas maneras y un modo “mejorado” que hace la barra que ataques infinita y te hace pegar un poco más fuerte. Para la campaña se juega con alrededor de 6 personajes, cada uno con un kit de habilidades diferentes, sin embargo, todos tienen el mismo problema: Las animaciones de los ataques fuertes son siempre las mismas y solo apuntan directamente al frente del personaje. Eso quiere decir que si te estas enfrentando a una horda de enemigos, como es el caso el 70% del juego, tienes que derribarlos uno por uno.

Volviendo al tema de feedback, los golpes que das o recibes no muestran un valor de daño numérico y los enemigos en su mayoría tampoco tienen una barra de vida clara o una barra de vida en general. Asi que no se sabe exactamente cuánto le falta a cada enemigo para caer o cuantos, y que tipo de golpes debes aun dar para ganar la batalla, esto hace que la barra de energía, que tampoco indica cuanto de energía cuesta cada acción o ataque, se vea innecesaria ya que no se puede hacer una estrategia para optimizar los ataques y movimientos en el juego.

El juego en general aparenta un posible desgano o apuro de los desarrolladores por lanzarlo y eso se transmite en la experiencia al jugador. Al principio de la experiencia los enemigos aparecen de manera más orgánica, sea saliendo de una habitación o haciendo alguna entrada de algún tipo. Terminando la campaña los enemigos aparecen de la nada con un humo blanco y la pista de audio se vuelve una sola, cortando la música para que los personajes puedan soltar una silaba que representa 3 líneas de texto en los subtítulos. Por otro lado, morir en el juego no perjudica para nada al jugador ya que al morir se revive inmediatamente con 100% de energía y vida mientras que los enemigos están en el mismo estado en que los dejaste al morir. Es decir, se puede morir infinitas veces al hacer una Boss battle sin perder progreso o tener que repetir el boss y lo único que hace el juego es bajarte la nota del nivel al final. En caso se esté en un nivel con NPCs de co-protagonistas, ni siquiera se tiene que revivir, solo hay que esperar a que uno de los NPCs te reviva e incluso al estar con poca vida estos te curan.

Sin embargo, algunos podrían argumentar que este título no está pensado para ser una obra maestra ni para revolucionar la industria, solo es un juego basado en un anime popular y su misión es hacer sentir al jugador como si estuviera viviendo los sucesos del anime. Desgraciadamente debo informar que eso tampoco se logró en este juego. La historia se cuenta en una especie de diapositivas con capturas de pantalla directamente del anime, las escenas más fuertes dentro del juego son totalmente opacadas con modelos de personajes con una sola expresión facial e incluso las mejores batallas del anime con representadas como una pantalla en blanco con una luz roja tintineante y sonidos de los personajes recibiendo golpes.

Si bien no recomendaría este juego, así fueran fans del anime, hay que reconocer las cosas que hicieron bien. El modo multijugador hace que la experiencia no sea tan dolorosa e incluso medianamente entretenido al competir con tu compañero por tener la mejor nota al final del juego. El modo de Jugador contra Jugador amplia la cantera de personajes y las mecánicas de colisión y daño no incomodan tanto en el uno contra uno. Por último, los controles y mecánicas bases del juego, si bien son excesivamente básicas, están bien ejecutadas.

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En líneas generales como alguien que vio de corrido todas las temporadas del anime para poder hablar con propiedad en este review y a quien normalmente si le gustan los animes y videojuegos de pelea, debo decir que Tokyo Ghoul:re Call to Exist me ha dado una nueva perspectiva sobre adaptaciones y videojuegos en general. No es hasta que ves la ausencia de lo más básico, que aprendes a valorarlo.