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Ariel Plabnick, Hyper X: "Asumimos el compromiso del crecimiento de la escena de esports"

En esta entrevista conversamos con Ariel Plabnik, responsable de Business Development en el Cono Sur de Hyper X.

Iniciada como una línea de periféricos para videojuegos de la marca Kingston, Hyper X ha desarrollado una exitosa línea orientada a los esports y la experiencia en PC y consolas.

En esta entrevista conversamos con Ariel Plabnik, responsable de Business Development en el Cono Sur de Hyper X sobre la trayectoria de la aún joven marca y su apuesta por los esports y los creadores de contenido.

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- ¿Como toman en Hyper X el crecimiento de la marca, no solo en cifras de mercado si no en la variedad y el prestigio adquirido?

Estamos súper orgullosos del trabajo que realizamos hasta el momento. Siempre, como una cuestión de ADN de la compañía, estamos investigando nuevos segmentos para ver donde podemos agarrar más market share. Pero el principal cambio, es que hace mas de un año Kingston (empresa matriz de Hyper X) tomó la decisión de separar a nivel estratégico-comercial lo que son los productos Kingston de los periféricos Hyper X.

Estamos comprometidos en el desarrollo de la escena gamer, con el compromiso de buscar nuevas oportunidades de desarrollo o emprendimientos donde poder apoyar. Esto genera que la profesionalización de la escena sea más rápida y mejor en todos los países.

- El portafolio de Hyper X ha crecido de a pocos y la variedad de los productos ha crecido lentamente desde los primeros audífonos que lanzaron hasta el actual micrófono Quadcast. ¿Cómo le ha ido a este último, al ser un campo totalmente nuevo para la marca?

La estrategia siempre fue ir siempre mas despacio que otras marcas, pero a paso firme. Se privilegió el tener un producto de muy buena calidad e ir en búsqueda de retroalimentación sobre ese producto. A partir de ahi se fueron incorporando más productos (teclados, mice, periféricos con RGB). El Quadcast fue para nosotros una grata sorpresa, el producto llegó acompañado de características superiores a lo que había en ese momento en el mercado y en un momento en el que era un segmento que no estaba suficientemente explotado.

Por eso la compañía presentó el producto un año antes del lanzamiento oficial, de manos de los principales influencers que trabajan con nosotros a nivel regional, lo que nos permitió tener mucho feedback de ellos (casters, streamers, youtubers). Cuando el producto se lanza al público, este ya tenía integradas las características que requieren estos perfiles de usuarios y tuvo una aceptación tremenda al punto que otras marcas se han sumergido en el rubro a partir de ahi. Creo que es un muy buen indicador y nos permite pensar en añadir al portafolio en 2020 algunos "hermanillos" del Quadcast.

- El público objetivo de las marcas de periféricos hoy en día son los creadores de contenido o los que aspiran a serlo. ¿Por donde se desarrolla la propuesta de Hyper X en ese nicho?

Para nosotros el mayor desafío y objetivo es poder avanzar sobre otros segmentos sin descuidar nuestro ADN que es el gamer tradicional. En ese sentido, nosotros arrancamos una campaña muy fuerte a nivel global que ha alcanzado a los países de Latinoamérica, llamada "We're All Gamers", donde nosotros contamos con personas famosas e influencers no necesariamente del medio: tenemos jugadores de la NBA, de NFL, de fútbol, músicos como Post Malone junto a figuras de los videojuegos como Pokimane y Daygo.

Se trata de una cartera de embajadores bastante grande y a través de ellos empujar el mensaje de que todos somos gamers, sin importar si te refieres a personas que juegan cuatro horas al día, dos horas por semana o 5 minutos en el bus cuando vas al trabajo.

A partir de ahi iniciamos la tarea de incluir mas gente, fuera del público hardcore y nos fue super bien. Hace un año que empezamos a incursionar en el segmento de consolas y nos ha ido muy bien, a pesar de que el portafolio completo llega en 2020.

Además hay una visión a largo plazo a incluir más el segmento lifestyle, con productos que ya han sido lanzados en Estados Unidos, Brasil y México como el Hyper X Cloud Mix, un auricular bluetooth que funciona para jugar en la PC y que puede desconectarse para usarlo inalámbricamente con el smartphone. Lo que viene es enfocarnos en gaming, pero empezar a incluir lifestyle y en 2020, productos pensados para el segmento móvil.

- Personalmente ¿Cuál es tu periférico favorito de Hyper X?

(Lo piensa un momento) Me voy a quedar con el Cloud Orbit, que aún no se ha lanzado en Perú, nuestro primer headset con sonido 3D. El que uso personalmente es el Cloud Orbit S, que tiene una característica de "seguir la cabeza" y modifica la dirección del sonido cuando uno mueve la cabeza.

- Hablemos de esports. Sabemos que Hyper X apoya mucho a las escenas competitivas a nivel mundial, pero ¿hay planes a nivel regional y para Perú?

Este año fue un gran año para nosotros, ya que nuestros principales equipos en la region Isurus (bicampeón de la Liga Latinoamérica de LOL) e Infamous (octavos en The International, el mundial de Dota 2) tuvieron grandes logros en competencias, además que con Isurus se desarrollaron mucho las escenas competitivas femeninas.

Estamos en el momento de renovar este apoyo y sabemos que es algo que suma mucho. Continuaremos con el mismo esquema con la diferencia de que en 2020, vamos a poner mucho más foco en Perú y Colombia.

Ya no hay influencers o esports de un solo país. Con la apertura q hay hoy, la gente sigue creadores de contenido de diferentes lugares independientemente de cual sea su nacionalidad. Sin ir mas lejos, Fedelobo que es mexicano, tiene a Perú como su segundo pais con más seguidores. Hemos hecho algunas cosa con el en Perú y nos ha ido muy bien. Vamos a tener mucha mas presencia en 2020 con influencers patrocinados por Hyper X.

- Hay algo muy interensante en la apuesta de Hyper X en deportes electrónicos. ¿Qué puedes decir sobre la arena esports que han desarrollado en Las Vegas?

Es un plan que se desarrolló este año. En enero, Hyper X hace un acuerdo multianual con una empresa llamada Allied Esports que ya tenía el espacio en el hotel Luxor de Las Vegas, donde nos convertimos en el main sponsor y suministramos los equipos que se usan dentro. A partir de ahi se comenzaron a planificar torneos, disciplinas, etc, etc.

Para nosotros lo atractivo es el impacto que tuvo en cuanto a la comunicación y el interés general a nivel Latinoamérica. Al ver ese interés, lanzamos el Hyper X Truck, un camión con instalaciones de esports que circula por todo Estados Unidos. Y al ver el interés, desarrollamos un plan replicando el esquema.

Desarrollamos una arena de esports en Argentina, en un parque de diversiones llamado Parque de la Costa, que es nuestra segunda instalación de esports ya que contábamos con una en La Plata. En Parque de la Costa, contamos con 60 PCs, Playstation, área para Just Dance, salas para casters y más. En Chile trabajamos en paralelo el Movistar Game Club, con 100 PCs  y 60 consolas, con todos los periféricos a cargo de Hyper X.

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En México tenemos un acuerdo con TV Azteca y abrimos 12 arenas donde nos hicimos cargo también de los periféricos y otra arena en Brasil donde también tenemos una escuela donde se dictan cursos internos para el desarrollo de la escena. En Perú hemos trabajado una primera etapa con Gaming Factory y tenemos un proyecto para una ampliación en 2020.

Salvando las distancias, estamos trabajando el mismo concepto en Latinoamérica que el que se desarrolló en Las Vegas. Se trata de asumir el compromiso del crecimiento de la escena.

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